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发表于 2014-3-12 09:32:15
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//主命名空间
#include"value.t"
空间 main
功能 主线程()
main.自动打怪()
功能结束
功能 自动打怪()
变量 intX,intY,kyestateW,kyestateS,dm_ret,ret,count
xy=数组[1]
kyestateS=0
kyestateW=0
value.dm.MoveTo(698,280)
//获取怪物坐标
循环(1>0)
//打最近距离的怪
dm_ret=value.dm.FindColorEx(1,2,792,596,"FBE556-020201",1.0,5)
count =value.dm.GetResultCount(dm_ret)
如果(count>0)
ret =value.dm.FindNearestPos(dm_ret,1,value.Px,value.Py)
traceprint(ret)
字符串.分割(ret,",",xy)
intX=xy[0]
intY=xy[1]
traceprint("怪物距离:"&intX&"怪物Y:"&intY)
变量 xjl
如果(数学.绝对值(intX-value.Px)>20)
如果(intX>value.Px )
keychar="W"
xjl=数学.绝对值(intX-value.Px)
// traceprint("怪物在人物右边,距离:"&xjl)
value.dm.KeyDownChar("D")
辅助.等待(xjl/value.ydsd)
value.dm.KeyUpChar("D")
否则
xjl=数学.绝对值(intX-value.Px)
value.dm.KeyDownChar("A")
辅助.等待(xjl/value.ydsd)
value.dm.KeyUpChar("A")
keychar="A"
如果结束
如果结束
变量 jl
jl=value.Py-intY
//traceprint("怪物距离:"&jl&"怪物Y:"&intY)
如果(intY<value.Py)
如果(kyestateW==0&&(value.Py-intY)>50)
traceprint("按下W")
value.dm.KeyDownChar("W")
kyestateW=1
如果结束
如果((value.Py-intY)<40)
value.dm.KeyUpChar("W")
kyestateW=0
//traceprint("弹起W")
如果结束
否则
value.dm.KeyDownChar("S")
辅助.等待(辅助.随机数(800,1500))
value.dm.KeyUpChar("S")
如果结束
如果((value.Py-intY)<40&&intY>0)
main.使用技能()
continue
如果结束
否则
traceprint("没有发现怪")
value.dm.LeftDown()
变量 x,y
value.dm.GetCursorPos(x,y)
value.dm.MoveTo(x+辅助.随机数(300,600),280)
辅助.等待(辅助.随机数(300,400))
value.dm.LeftUp()
辅助.等待(辅助.随机数(1500,2000))
如果结束
辅助.等待(辅助.随机数(60,60))
循环结束
辅助.等待(辅助.随机数(30,40))
功能结束
功能 判断是否遇到怪物()
变量 intX,intY
value.dm.FindColor(690,603,915,657,"EE7338-000401",1.0,5,intX,intY)
如果(intX>0&&intY>0)
返回 1
否则
返回 0
如果结束
功能结束
功能 使用技能()
遍历(i=0; i<5 ;i++)
value.dm.KeyPressChar("R")
traceprint("出技能:"&i)
辅助.等待(辅助.随机数(150,450))
遍历结束
功能结束
空间结束 |
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